Antaramuka Manusia-Komputer [English]

                       

 

Kemungkinan-kemungkinan rujukan:

  • Shneiderman, Designing the User Interface (Addison Wesley)

 

Objektif topik:Pelajar harus memahami faktor-faktor yang dipertimbangkan bagi antaramuka manusia-komputer dan sedar tentang beberapa kaedah yang digunakan, terutama dalam antaramuka grafik pengguna. 


 

  Antaramuka manusia-komputer memudahkan komunikasi manusia dengan komputer 

 

Antaramuka manusia-komputer yg baik        penggunaan komputer dgn lebih mudah, cekap

                                                                        kebolehan penggunaan komputer dgn lebih mudah, cepat

                                                                        (mesra pengguna)

 

            perisian – bagaimana maklumat diorganisasikan secara berkesan

                                    [–  secara grafik (GUI: antaramuka pengguna grafik)]

            perkakasan – bagaimana rekabentuk peralatan masukan data (papan kekunci, peranti penunjuk, …)

dan paparan data boleh dipertingkatkan keberkesanannya

 

 

Rekabentuk antaramuka manusia perlu mengambil pertimbangan kefungsian wajar (tugas dan subtugas yg dikehendaki dijalankan), piawaian (ciri sama dalam pelbagai aplikasi), integrasi (boleh digunakan oleh aplikasi dan alatan berlainan), kekonsistenan (jujukan tindakan yg sama, cara bentangan yg sama, …) dan kemudahalihan (boleh digunakan dalam pelbagai persekitaran perisian dan perkakasan).

 

Ukuran utk menilai kebagusan sesuatu antaramuka pengguna:

  • masa utk belajar menggunakannya
  • kelajuan tugas tanda aras dijalankan
  • kadar ralat oleh pengguna
  • tempoh penahanan – berapa lama pengetahuan penggunaan boleh disimpan
  • kepuasan pengguna

 

Faktor manusia yang perlu diambilkira dalam rekabentuk antaramuka pengguna: kebolehan fizikal dan tempatkerja fizikal, kebolehan kognitif dan tanggapan, perbezaan keperibadian, kepelbagaian adat dan kebangsaan, pengguna dgn kecacatan, pengguna tua

 

Beberapa model utk antaramuka manusia:

      model konsepan, semantik, sintaksan dan leksikal: 4 aras – konsepan (model oleh pengguna terhadap sistem), semantik (makna yg dibawa oleh masukan pengguna dan paparan keluaran komputer), sintaksan (bagaimana unit-unit semantik digabung utk memberi arahan), leksikal (kebergantungan peranti dan mekanisme tepat)

      model GOMS: sasaran, operator, kaedah dan hukum pemilihan – pengguna rumuskan sasaran dan subsasaran, setiapnya menggunakan kaedah atau tatacara; operator ialah tindakan unsur ke atas keadaan minda pengguna atau persekitaran tugas, hukum pemilihan ialah struktur kawalan pemilihan kaedah; dan model aras hentaman kekunci: ukur masa utk hentaman kunci, tunjukan, panduan tuju, lukisan, pemikiran dan penungguan sambutan sistem, utk menentukan prestasi

      model tahap tindakan: 7 tahap tindakan pengguna – membentuk sasaran, membentuk niat, menspesifikasikan tindakan, menjalankan tindakan, menanggapi keadaan sistem, menafsir keadaan sistem, menilai hasil

      nahu tindakan, nahu tugas-tindakan – sintaks utk tindakan, utk memberikan antaramuka yg konsisten

      teori aras widget (primitif GUI: tetingkap, menu, punat dan suis, bar tatal, medan masukan data, kotak dan garis pemisah, penggelungsur, tolok dan meter, …)

      model antaramuka objek-tindakan: GUI dgn perwakilan tampak objek (mis. fail oleh ikon berkenaan) dan tindakan (mis. ikon tong sampah utk pemadaman; bar suruhan) – manipulasi terus, penghilangan sintaks

 

 

Gaya salingtindak utama:

        manipulasi terus: tunjukan kpd perwakilan tampak objek dan tindakan, dsb

kelebihan: mudah dipelajari, mudah diingat, elakkan ralat, menggalakkan penerokaan, kepuasan tinggi

kekurangan: mungkin susah diaturcarakan, memerlukan paparan grafik dan peranti penunjuk

        pilihan menu: pengguna memilih sesuatu perkara drp senarai yg diberikan

kelebihan: mudah dipelajari, mengurangkan hentaman kekunci, menstrukturkan pembuatan keputusan, memudahkan penanganan ralat

kekurangan: bahaya menu banyak, memerlahankan pengguna kerap, mengambil ruang skrin, memerlukan paparan cepat

        pengisian borang: data utk medan tertentu dimasukkan

kelebihan: memudahkan masukan data, tidak memerlukan latihan yg banyak

kekurangan: mengambil ruang skrin

        bahasa perintah: teks dgn sintaks tertentu

kelebihan: mudahlentur, disenangi pengguna mahir, menyokong ikhtiar pengguna, membenarkan penciptaan makro didefinisi pengguna

kekurangan: penanganan ralat lemah, memerlukan latihan dan hafalan yg banyak

        bahasa tabii: ayat/frasa bahasa tabii

kelebihan: tidak perlu belajar sintaks

kekurangan: memerlukan dialog penjelasan, mungkin memerlukan lebih banyak hentaman kekunci, mungkin tidak menunjukkan konteks, tak boleh diramal

kotak dialog: campuran menu, borang

 

Peranti salingtindak:

        papan kekunci dan kekunci fungsi, kursor

        peranti penunjuk – utk memilih, meletakkan di kedudukan tertentu, memilih arah, menentukan jejak, memberi nilai berangka, memanipulasi teks – pen cahaya, skrin sentuh, tetikus, bebola jejak, kayu bedik, papak grafik, pad sentuh, peputing

        pengecam, pendigit dan penjana pertuturan

        pemapar imej dan video

        pencetak

 

 

 

 

 

 

balik ke sinopsis SMES3103