Kemungkinan-kemungkinan
rujukan:
Objektif
topik:Pelajar harus memahami
faktor-faktor yang dipertimbangkan bagi antaramuka manusia-komputer dan sedar tentang
beberapa kaedah yang digunakan, terutama dalam antaramuka grafik
pengguna.
|
Antaramuka manusia-komputer memudahkan komunikasi manusia dengan komputer |
Antaramuka
manusia-komputer yg baik → penggunaan
komputer dgn lebih mudah, cekap
kebolehan
penggunaan komputer dgn lebih mudah, cepat
(mesra
pengguna)
perisian – bagaimana maklumat
diorganisasikan secara berkesan
[– secara grafik (GUI: antaramuka
pengguna grafik)]
perkakasan – bagaimana
rekabentuk peralatan masukan data (papan kekunci, peranti penunjuk, …)
dan paparan data boleh
dipertingkatkan keberkesanannya
Rekabentuk
antaramuka manusia perlu mengambil pertimbangan kefungsian wajar (tugas dan subtugas yg dikehendaki dijalankan),
piawaian (ciri sama dalam pelbagai aplikasi),
integrasi (boleh digunakan oleh aplikasi dan alatan
berlainan), kekonsistenan (jujukan tindakan yg
sama, cara bentangan yg sama, …) dan kemudahalihan (boleh digunakan dalam pelbagai persekitaran perisian dan
perkakasan).
Ukuran utk
menilai kebagusan sesuatu antaramuka pengguna:
Faktor
manusia yang perlu diambilkira dalam rekabentuk antaramuka pengguna: kebolehan fizikal dan tempatkerja fizikal, kebolehan
kognitif dan tanggapan, perbezaan keperibadian, kepelbagaian adat dan
kebangsaan, pengguna dgn kecacatan, pengguna tua
Beberapa model utk antaramuka manusia:
♣
model konsepan, semantik, sintaksan dan leksikal: 4 aras – konsepan (model oleh pengguna terhadap sistem), semantik (makna yg dibawa oleh masukan pengguna dan paparan keluaran
komputer), sintaksan (bagaimana unit-unit
semantik digabung utk memberi arahan), leksikal (kebergantungan
peranti dan mekanisme tepat)
♣
model GOMS:
sasaran, operator, kaedah dan hukum pemilihan – pengguna rumuskan sasaran
dan subsasaran, setiapnya menggunakan kaedah atau tatacara; operator ialah
tindakan unsur ke atas keadaan minda pengguna atau persekitaran tugas, hukum
pemilihan ialah struktur kawalan pemilihan kaedah; dan model
aras hentaman kekunci: ukur masa utk hentaman kunci, tunjukan, panduan
tuju, lukisan, pemikiran dan penungguan sambutan sistem, utk menentukan
prestasi
♣
model tahap tindakan: 7 tahap tindakan pengguna – membentuk sasaran, membentuk niat,
menspesifikasikan tindakan, menjalankan tindakan, menanggapi keadaan sistem,
menafsir keadaan sistem, menilai hasil
♣
nahu tindakan, nahu tugas-tindakan – sintaks utk tindakan,
utk memberikan antaramuka yg konsisten
♣
teori aras widget
(primitif GUI: tetingkap, menu, punat dan suis,
bar tatal,
♣
model antaramuka objek-tindakan: GUI dgn perwakilan tampak objek (mis. fail
oleh ikon berkenaan) dan tindakan (mis.
ikon tong sampah utk pemadaman; bar suruhan) – manipulasi
terus, penghilangan sintaks
•
manipulasi terus: tunjukan kpd perwakilan tampak objek dan tindakan, dsb
kelebihan: mudah dipelajari, mudah diingat, elakkan ralat, menggalakkan
penerokaan, kepuasan tinggi
kekurangan: mungkin susah diaturcarakan,
memerlukan paparan grafik dan peranti penunjuk
•
pilihan menu:
pengguna memilih sesuatu perkara drp senarai yg diberikan
kelebihan: mudah dipelajari, mengurangkan hentaman kekunci, menstrukturkan
pembuatan keputusan, memudahkan penanganan ralat
kekurangan: bahaya menu banyak,
memerlahankan pengguna kerap, mengambil ruang skrin, memerlukan paparan cepat
•
pengisian borang: data utk
kelebihan: memudahkan masukan data, tidak memerlukan latihan yg banyak
kekurangan: mengambil ruang
skrin
•
bahasa perintah: teks dgn sintaks tertentu
kelebihan: mudahlentur, disenangi pengguna mahir, menyokong ikhtiar pengguna,
membenarkan penciptaan makro didefinisi pengguna
kekurangan: penanganan ralat
lemah, memerlukan latihan dan hafalan yg banyak
•
bahasa tabii:
ayat/frasa bahasa tabii
kelebihan: tidak perlu belajar sintaks
kekurangan: memerlukan dialog
penjelasan, mungkin memerlukan lebih banyak hentaman kekunci, mungkin tidak
menunjukkan konteks, tak boleh diramal
kotak
dialog: campuran
menu, borang
Peranti salingtindak:
•
papan
kekunci dan kekunci fungsi, kursor
•
peranti
penunjuk – utk memilih, meletakkan di
kedudukan tertentu, memilih arah, menentukan jejak, memberi nilai berangka,
memanipulasi teks – pen cahaya, skrin sentuh, tetikus, bebola
jejak, kayu bedik, papak grafik, pad sentuh, peputing
•
pengecam,
pendigit dan penjana pertuturan
•
pemapar
imej dan video
•
pencetak